自作ゲームの事やら、くだらない事をつらつらと。  初めて来られた方へ
悪魔の誘惑とゲームのツボ【2007/02/09】
時折、別のプロジェクトを立ち上げたくなるんだけれども
現在は何とか悪魔の誘惑を振り切ってます。
(リメイク作を作る上で色々試してみたい事が出て来たもんで…)

一つのゲームを開発中に「新規プロジェクトの作成」は
エターナルへの第一歩と言われてますからねぇ。

こういうのは真に受けない方がいいんだろうけど、真に受けた方がいい気もするのだ。
エターナるワケにはいかんしね。



最近、仕事から戻ると、ひたすら眠くなる。 酷い時はメシ時まで眠ってしまう。
んで、メシを食った後もしばらく眠ってしまう。 そして最悪、午前0時に目が覚めて
そこから4時くらいまで眠れない…ヤバイ。

仕事が丁度いいくらいにハードだからかなぁ(力仕事系統じゃあないけど)…
単純に俺の体質(というか生活リズム)の問題もあると思うけれども。

ん? 生活のリズム…生活の律動(リズム)…即ち!

    _  ∩  ヘェーラロロォールノォーノナーァオオォー
  ( ゚∀゚)彡 アノノアイノノォオオオォーヤ
  (  ⊂彡   ラロラロラロリィラロロー
   |   |   ラロラロラロリィラロ
   し ⌒J   ヒィーィジヤロラルリーロロロー

…ゑ?



先日、先生スレにて久々に先生役をやってみたが
何年もやってなかったので、かなり腕がなまってる気がした。


…む、他に書きたかった事があったんだけれども、忘れちまったい。

【web拍手返事】
次の目標は600歩アンダーです!後1歩なのに。
おっ、低歩数プレイ狙ってますねぇ。
ありゃあ、いかにベストなライン取りができるかにかかってますからねぇ。
STAGE3はエリア中央が広いので始めはベストなラインを見いだすのは難しいかも。
STAGE1、2はザコに出会った時にどう冷静に処理できるかがカギですかねぇ。
んま、言葉に表す程難しいもんじゃないと思いますが。
インベタのさらにインを攻めてみるのも一方法。

最後にモノを言うのが集中力だと思うので頑張って下さいな。

「本当に物語に必要な部分か?」と問うのがストーリー作りのコツだ!(多分)
あ、それは言えるねぇ。
んでも、その基準が人によって曖昧だったりする現実…
しかし、自分でもこれは冗長かな〜と思うような部分は後で一気に削除しちゃったりするけど。

よくやるんだよねぇ…こんな時にこんな事をわざわざ喋らす事無いな…って思うような
セリフを書いたりする事が。 ははは…まいったね。

ストーリー重視のゲームを作り慣れてないから、この辺辛い。
そういや学校の試験の時だって、国語で「〜を簡潔に書け」って問題が
苦手だったなぁ…アレがここに来てネックになるとは…ぐふっ!

長いセリフはどこまで、どの頻度まで許されるのか…
色んなゲームをやって、その辺を見極める必要があるのかもねぇ。

俺は基本的に「ただゲームをやってる」事が多いんだよね。
ゲームを作るなら、ゲームをやりつつも、ゲームのツボ的な部分を
見極めなきゃいけないよねぇ…

このゲームの何が面白かったのか…どういう部分がウケがいいのか…



ここで一つの市販ゲームを挙げてみようと思う。
俺はミンサガが好きなのでミンサガをば。

あのゲームは俺にとって何が良かったのか
まず、音楽…特に、バトル音楽ね。
次に挙げるはやはり、バトル部分かなぁ。
バトルシステム(連携・閃き等)、技名、インターフェース…
とにかくバトルの部分は体で良さを理解した感じ。
主要ボスの思考ルーチンや細部の演出…

というか、俺はミンサガに限らずRPGをやる時はバトル部分の良さを
比較的理解してる部分がある(比較的ってのが重要ね)。

んでも、例えばサガシリーズに影響されたからと、単純に難しくするだけじゃダメだと思うのね。

例えばロマサガ2だと七英雄はかなり手強いんだけれども
ちゃんと逃げ道が用意されてる。
例えばワグナス戦。ラピッドストリームの陣形で炎の壁を使ってれば
難易度がかなり下がる。
ノエル戦(TYPE II)に至っては上記の陣形にソードバリアとミサイルガード、更に炎の壁を使えば
全攻撃を無効化できる。

(もし例外があったらごめんなさい。
 あと、ワンダーバングルは装備しない事を前提として書いてます。
 本来の仕様とは大きく違いますからね。)

クイックタイムという究極の逃げ道もあるしね。

つまり、何も考えず戦うと痛い目を見る事もあるけど
何らかの戦略をもってすれば楽になる…逃げ道がある、という要素が
ちゃんとあるって事も押さえておいた方がいいと個人的に思うのね。

んまあ、市販ゲームだから前人気が高いと発売前に攻略本を出すケースもあるから
そんなに詰まらなくて済むけど、フリーゲームとなると、ねぇ。

「Historb〜青空への挑戦者たち〜」では、予備知識が無くても
クリア自体はできない事はなく、基本的には苦戦はすれど、勝てない事はないバランスに
したつもりだけど、「こうするともっと早く楽に倒せるよ」的な部分が多いので
その事については、ゲームページの攻略アドバイスに
「色々試してみてくれ」「こうすればいいよ」的な事を書かせて貰ったんだけど
これはやっぱり最後までプレイして欲しいのと
ある程度やり込んで欲しいって気持ちの表れですね。

逆に、何もかも活路は自分で見いだせ!的なスタンスもアリ…かも知れない(※)。
ゲームに付き合ってくれるかどうかは置いといてね。
んでも、その手のゲームをヤリ込んでくれるプレイヤーが確認されると
作者としては嬉しかったり、あるいは悔しかったりするんだろうなぁ。

※MYSTとか。 クリアできませんかったですが。
 メトロイドもこの手のゲームだったけど、FC版はクリア。

…って、

お も っ く そ 話 が 逸 れ て し ま い ま し た が 。

んま、簡単に書いちゃうと…
俺はRPGではバトル部分の面白さを体である程度感じてるけど
ストーリーの運び方、簡潔なセリフの書き方、プレイヤーをダレさせないイベントの演出等
ゲームとして本当に肝心と言える部分は何故か吸収しないで
「ただ見ているだけ」だったので、これは何とかせにゃなぁ…

…というお話だったのサ(AA略)
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