自作ゲームの事やら、くだらない事をつらつらと。  初めて来られた方へ
俺も。【2007/01/16】
Historb戦闘画面 バトルのスクショくらい載せときますか。

そういや、ゲームのスクショなんて随分久しぶりですねぇ。
んまあ見ての通り即席で作ったやつです。 「Historb」戦闘画面の大体のイメージって事で。

とりあえず今回見せたかったのは連係に関する事とその他仕様なので
バトラー&ステータス表示関係はデフォのままです。

戦闘中、ある事をすると戦闘速度が飛躍的に上がり、連係バトルモードになります。
(意味合い的に「連携」ではなく「連係」が正しいです。)
この時左右のキーでACTSPEED…つまり戦闘速度を調整できます。
実は単純にそれだけかと言うとそうではないです。 詳しくは、今は内緒だ。 むふふ。

んで、このモードになり連係が成立すれば、連係レベルが上がり
2人目以降の攻撃力が段々上昇していきます。
1ターンにかかる時間を短縮できる上に上手くやれば敵に与えるダメージも増えるので
おいしいシステムなんですが、敵も連係が成立すると以下同文。 ぎゃふん、だ。

もちろんこのモードにしない事前提のゲームバランスにするので
一度もこのモードにしなくてもクリアできるようにします。
このシステムは飽くまで「戦闘のテンポを良くする」事の延長線上にあるものなので。

「青空への挑戦者たち」では、敵の弱点を突いたり
敵の攻撃パターンを見切った戦略を重視してきましたが、今回は短編とは言えないので
多用しない事にします(やるにしても、普通に戦っても勝てるようにします)。
代わりに、例えば連係モードにするか否かとか(今は詳しく言えない…)、そういう別の方向性で
戦略を重視していこうかなと。
少しだけ言うなら「感覚でプレイする」と言えばいいのかなぁ…

このバトルシステムの名前は考えてません。 多分名前を付けないまま公開する事でしょう。
色んな意味でそうした方がいいと思ったからね。

仕様についてチョイと書いておきます。
・連係表示ですが、勢いで作っただけなので、表現方法・レイアウトを変えると思います。
・ウインドウスキンに関しては、スクショの通り半透明の黒。
・メッセージ表示やスキル名表示時の文字フォントもスクショの通り明朝体。
・戦闘背景は基本的に画面を切り替えずにバトルに突入。
 自分で作ろうにも、時間がかかりすぎる割には
 鑑賞に堪える絵が今はまだ描けない…はっきり言えば!
 絵がヘタクソだって事さ!
 努力すれば…かもだけれども、今はそんな気の遠くなるような時間は取れないし。



現段階ではセリフの手直し作業に入ってます。
それでも…な事になるのは目に見えてますが、一応ね。
それが終わったら、いい加減主人公達の使う特殊技や魔法を完全に決めておかないとね。
んで、スクリプトを組んでシステム構築が終われば
いよいよマップ&イベント作りですねぇ。
3月までマップ&イベントを作れる状態に持っていく事がとりあえずの目標ですね。

スクリプト素材なんて、しばらく出せないでしょうね。

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