自作ゲームの事やら、くだらない事をつらつらと。  初めて来られた方へ
なんだかんだ言ってネタが出てますね。【2006/09/30】
今年の上半期なんてゲーム作り主体だったんで、殆ど出せませんでしたけれども
まさか8月〜現在までに、7つものスクリプト素材を出せるとわ。

ウチがこんな短期間にスクリプト素材を出せるというのは
そうそうある事じゃあありません。

明日でいよいよ10月になるんですが、また一つスクリプト素材を出します。
これで、ウチから出してるスプリクトスクリプト素材は、ちょうど40点になります。
…俺にしては上出来かな。

基本的に閃きが無かったら出せませんからねぇ、この手の素材も。
今となっては、色んな素敵スクリプトがあちこちに出回ってるんで
なかなかネタ出ししにくいです。

                  「あー何かネタはねぇかなぁ」
             (俺の場合は捻出しようとしてもなかなか出ません)
             ↓            ↓               ↓
「気が置けない人からリクを受ける」「ネタくれ〜…とおねだりw」「仕事中など、何かの拍子で閃く」
             ↓            ↓               ↓
「上手く動作して個人的にプレゼント」or「上手く動作して素材を提供」or「俺の技術が足りず断念」

…とまあ、だいたいこんなパターンです。



「上手く動作して個人的にプレゼント」ってのは、さすがに本当に気が置けない人じゃないと
引き受けてません。
んでも、もちろん例外はあります。
例えば、ゲーム製作の手伝いをしてくれたりとか(w

…んまあ、それ以前に俺の力量が…んがっぐっぐ。
| カテゴリー:素材 |
ゲーム作りにゃまずテーマありき?【2006/09/28】
俺、過去に別名義を含めて完成させた作品は3つあるんだけれども
その中でRPGらしいRPGは1作だけだったりする。

んで、だ。

「テーマは何?」と聞かれると…

               「テーマ?はぁ?何それおいしいの?」

なのである。
もしあっても、今までのストーリーを改めて追っていって、やっと答えられるかどうか。

正直、こんな作者ってどうよ?…って思うのよね。
ゲーム作るなら初めにテーマありきなんじゃないかと思うのよね。
でも、俺はそれを全くやってない。
今作ってる「Historb」だってそう。ストーリーの全体像を見てから答えが出せる感じ。

漠然と(?)「こんなノリのゲームを作りたい」…もうただそれだけ。
どうも俺、まずゲームのプレイ感覚ありきなゲーム作りしかやれてないのよね。

これって、ゲーム作者としては、かなり致命傷かもしれないな…と最近になって思うようになった。
大抵の作者さんは、きっと何かテーマらしいテーマを持ってゲームを作ってるんだろうなぁ…

そりゃまあ、ストーリーがそれほど重要視されないゲームだったらいいかも知れないと思うけどね。

…どんなもんなんでしょ、実際。
作者によって様々なんだろうか。それとも…?

この辺、興味深いところ。
| カテゴリー:Historb |
戦闘バランスって難しい。【2006/09/25】
今時のプレイヤーに合わせるなら、決定ボタン連打で勝てるバトルにすりゃ無問題だろうけれども
「そればっか」というのも個人的にどうかと思う俺がいる。

そりゃあさ、決定ボタン連打で勝てるバトルはラクだよ。
少なくとも雑魚戦ではそれが多い方がいいと俺も思う。

だけど、ボス戦含めて全てが…というのは個人的に首をひねってしまう。

そんなRPGならバトルシーンの数だけ時間の無駄のように思える。
極端な話、バトルなんて無い方がいいよ、と思ってしまう…俺はね。

幸い、まだそんなRPGに出くわしてはないけれども。

もう少しメリハリのある戦闘バランスがいい…
例えば通常の雑魚にたまーに手強いのを入れてみるとか
ボス戦でもたまに(ヒント付きでもいいから)特殊な戦い方しないと
倒せない奴とか…そういうのがいいと思ってる俺は
FC世代だからかなぁ…
FC版FFシリーズは攻略本無しでクリアしたけど
今思えばよくクリアできたなぁ、と思うのが普通なんだろうか。

…んまあ、それはいいとして。
上記のような事を言ってはみたものの、理不尽に難し過ぎてもダメだね。
凶悪な状態変化系の全体攻撃(状態変化防御無視)をしてくるのに
対応策がないとか、リセット前提の戦闘バランスとか(こっちはwizなら俺的にはok)

雑魚戦闘なのに、全滅する確率が25%以上秘めてるのに
逃げられないトループ(FFVのギルガメやら特殊な隠しダンジョンを除く)がいるのは
さすがにマズイと思ってる。

そういや、FF1にそういう凶悪なのが氷の洞窟にひしめき合ってたなぁ…
クリアした後なんか「もう二度と行きたくねぇ…」って当時も思ったもんだ。

しかし、何度もリプレイしてる俺がいるんだけれども…マゾなのか…?
FF1はファーストプレイこそきつい所あったけど
慣れてしまえば、パーティーによってはLV20以下でクリアできるしね。
(全員黒魔道士でもLV18くらいでラスダンまでたどり着いた。
 そのままクリアはできなくて断念したが、LV40もあればクリアできるかも…)

やってて面白いんだろうな…何度かリプレイしてるって事は…
SFC時代中期以降、リプレイしたいと思うゲームが段々減っていった。
一回クリアしたらお腹いっぱいになっちゃうのが増えた。
もちろんこれは俺の好みの問題…だと思いたい。
過去5年以内に出たゲームにも、何度もリプレイしたくなるRPGは
多かったというプレイヤーもいると思いたい。

何か話が脱線しまくってるが、戦闘バランスを考えるのは簡単なようで難しいな、と思ったので
チョイと書かせて頂いた。

多分いくらでもアイディアがあると思う。
単純にちょっと強めの敵を入れればいい…で済まさないで
別のベクトルで工夫して、「決定ボタン連打だけでクリアできる戦闘」を
作業的に感じさせないやり方ってのもあると思う。

…たった今思いついた。
「実は全ての敵は決定ボタン連打だけで何とかなる」戦闘。

「実は」が重要。
決定ボタン連打すれば(若しくはワンパターンな戦略で)ごり押しクリア可能です!

…などと初めから言わないで、プレイヤーに「気づかせる」または
気づかれないようにする。

…どうだろうか。
カンのいいプレイヤーは、すぐに気づいて後の戦闘が作業的に感じてしまったりするだろうし
この手法には多分色んな穴が存在するだろうけど。

というか、こんな敵を「Historb〜青空への挑戦者たち〜」に入れた。
初っぱなに強烈な攻撃を仕掛けさせてプレイヤーに回復を図らせたり
どうやって倒そうか悩ませたり…ってのが俺の狙い。
んでも、実はその後はしょっぱい攻撃しかしてこない。
強力な技を数回繰り出してれば、戦闘中回復させるまでもなく倒せる…
そんな敵を入れたのね。

うん、こんな敵がいてもいいかなーという俺の勝手な思いこみで(死

…まあ、なんだ。
「決定ボタン連打で勝てるバトル」を個人的にどうかと思ってはみたものの
工夫次第で「アリかなぁ」、と思った…という話だったのサ(AA略)

なんか話にまとまりがないというか何というか(いつもの事)。

でも、「決定ボタン連打で勝てるバトル」という先入観でプレイしたくないし
できれば、ゲーム公開時にゲームの難易度の低さを表すために
「決定ボタン連打をしてれば勝てちゃいますよー」みたいな事は書いて欲しくないな。

だが、これは俺個人的に思ってるだけなので、この言葉を鵜呑みにする必要はないです。
その辺は作る側の好きなように作ればいいんです。
考え方は人それぞれだし。



もう、「Historb」を見つけちゃってスコアをカンストさせた人、何人いるんだろうな…

…と、さりげに「Historb〜青空への挑戦者たち〜」に関する今更なネタバレ。

んでも、どーしても言えない裏技みたいのはあるんです。
隠しコマンドとか…げふんげふん。

【web拍手返事】
>どノーマル え、「ど」って三河弁じゃなかったの!? 和歌山でも使う?(hat
使うよー「どアホ!」とか「どえらい」とか。
(ファミコンウォーズのCMに「こいつはどえらいシミュレーション!」…ってあったなぁ。)

「どスケベ」とか、よく聞かない?
(「どノーマル」という言葉自体も漫画「頭文字D」で使われてる。)

あ、話変わるけど、ブログで返答に困るような事書いてごめん(死
(時折、返答に困るような事を書くのが俺クオリティ。)
後日、消すかもしれない。

最後に。
このブログにあるBBSへのリンク、結局URL修正っていう形に。
とりあえずは消さずにそのままよん。
| カテゴリー:Historb |
マジで早く完成させねぇとヤバイなぁ。【2006/09/23】
ホントヤバイ。
しかし、今のまま出すと、陳腐なストーリーしか出せない現実が…
何しろ糞ガキの時に書いたストーリーノートだからなぁ…
今見ると、自分でもありえないストーリー書いてるし…ぐふっ!

とりあえずシステム部分は後回しでいいや。
戦闘システムも思い切ってどノーマルでいったろかと。
何か「これは!」というシステムを考えたんだけど
素材屋さんにそのネタを出されたりして「あーこりゃボツだな」ってなって。

自分でオリジナルのスクリプトを書けばいいんだけれども
暗号化してしまえば証拠も無くなっちゃうしねぇ。
どーしてもって時は自分で作った事の証明のために
スクリプトだけ公開すっかなぁ。
ただ、素材として公開するとネタをパクる事になるしなぁ…う〜ん。

だから(…と言っても理由は上記だけじゃないけど)、この部分は
制作中のゲーム情報として、スクショなり文章なり公開しようかするまいか…とか
迷ったりする事もあるんだよねぇ。

「Historb〜青空への挑戦者たち〜」でも完成が見えるまで隠し通してきた事があって…

・ボス戦ではボスのHPゲージを表示する
・ボスに特殊な倒れ方をさせる
・特定の攻撃を受けてやられると、OVERKILL表示させる
・キャラ選択画面
・闘気や魔力を結集した時の演出
 (手に集まった魔力を表現したり、剣に雷を伝わせたり等)
・あと忘れたー。

んまあ、こんな感じで。
FFXIIでボス戦になると、ボスのHPゲージが現れる事を知って
「げっ!」…って思ったのは内緒だッ!

だもんで、完成が見えるまでは、今後製作中のゲームに関する記事は
かなり少なくなると思う。



先ほども書いたけど、本命「Historb」の戦闘システムは
どノーマルか、またはそれに近いモノにしようと思ってる。
このゲームに限っては、システム面であんまり凝ったマネするのは
敢えてやめとく事にしようかなと。

その代わり、敵の思考ルーチンとかは、ちょっと凝ってみようかなと思ってる。

【web拍手返事】
たいぷたんが共同製作に興味を持たれたようです
ファファファ
できる事なら共同製作、やりたいねぇ。
前に2000で作った「天からの使者」の再リメイク(リベンジとも言う)の時にね。

実現できたらできたで、できなかったらその時は仕方ない。
俺自身も、サイト(評価的に、そしてコンテンツ的に)も
まだまだそこまでのカリスマ性に欠けてるしね。
(いや、カリスマ性が無ければやっちゃいけないって言ってるんじゃないよ。)

万一実現できたら、宝くじで大当たりするより嬉しいかもー。
まだまだ書きたい事は色々あるけど、書くと、俺から見ても
絵空事が酷すぎる内容になっちゃうので割礼割愛(w

テーマ:画像 - ジャンル:その他

| カテゴリー:Historb |
むぅ、リレーって奴なのか。【2006/09/22】
むぅ、寝ようと思っても目が冴えてしまう。でも寝なきゃねぇ。

前回、共同製作について「こうしたらええんちゃうかなぁ?」みたいな事を
書いたんだけれども、書いてるうちに、これは共同製作とは言えないんじゃないかと。

そう思ってたら、こんなお便り(というかweb拍手コメントだけどね)を頂きました。

というワケで…
【web拍手返事】
自分がツクれるところを全部ツクってから「あと頼むぜ!」って募集かけたら、
それはリレーツクじゃないかw

むう、「リレー」の類になっちゃうのか。

リレーツクというと、どうもツクール上で、ある場所からちょっとした範囲の部分を
自分の作りたいように作って次に回して、完成に近づけていく…
というイメージがあるんだよね。

共同製作のイメージとして、俺の中では
シナリオ・ゲームデザインと、キャラクターデザイン、音楽等
パート分けして制作するもの…ってあるんだけれども
先にツクール部分等、ゲームの核となるものを先に「作ってしまった」時点で
やはり共同製作じゃあ無くなっちゃうんだなぁ。

んまあ、ゲームが完成すればいいかなと…って、答えになってないような(w

んでも、俺的にはそういう風な作り方しないとエターナるだろうなぁ。
スタッフに愛想尽かされ、逃げられたらシャレにならないしねぇ。
実際そうなった有名な人を俺も知ってるんで。

それに、完成の見えない作品よりも完成が見えてる作品の方が
協力者としてもモチベーションが…ね。 俺はそう思うのよ。
だから「リレーツク」がいいな。
ストーリーのリレー(=ツクール上でのイベント制作をリレーする)は
やりたくないけれども。

…待てよ?
じゃ、俺がいいと思った上記の製作方法で完成したゲームは
「リレー作品」って事になっちゃう…ワケか??

…と、きちんと理解できていないっぽい俺ザンギュラ(死



思う所あって、リレーの話を。
俺は基本的に2chでやってるようなリレーはできないと思う。
いや、興味はあるし、ちょこっと参加したい気はするんだけれども。
(一度だけ自己紹介リレーってのに参加したけど、あれはモノがモノなんで
 ゲームバランスは考えなくていい…そういう理由なのと
 しょうもない小細工を入れたいってのがあったw)
ゲームバランスを考えなきゃならんので、俺の感覚でやると
叩かれるだけならまだしも、最悪イベントを抹消…なんて事になったらなぁ…と。
しかし、何よりも、以前のストーリーからどう繋げていくか…これが俺にゃ案外難しい。
時々空気を正確に読めない事もあるし。
あと、次の走者が走りにくいようなモノを作ってしまう危険もあるしねぇ。
| カテゴリー:Historb |
共同製作ねぇ…【2006/09/20】
以前周りのサイトさんのうち、何人かがこの話に触れていたんですが
俺も今頃になってだけれども、書いてみようと思います。

いや、言う程大した事書くワケじゃなくて
こうすれば協力してくれるんじゃないかな、という妄想ですね。

とりあえず、素材は全てRTPで。
イベントもシステム周りもツクールでできる事…つまり自分でできる所を
全て片づけてしまう(後は素材だけだぜーって所まで持ってくる)。
…その上で募集をかける。

こうすれば、引き受けてくれる人が現れるかも知れない。
但し、ストーリーを始めとする中身がよろしくないと…なんだろうけれども。

…などと書いてはみたものの、これって共同製作と言えるモノなのだろうか…という微々たる疑問が。
何しろ自分で作れる所を全て終えてからだからねぇ。
何人かと一緒にパートごとに同時進行…みたいなのが共同製作なんじゃねぇのか?
とか思ったりも。

んでもまあ、どちらにせよ、自分の不得意分野を協力してもらうって点では
多分この手法がいいかも知れないと思ったりする。

場合によっては対価となるものを提供しなくちゃならない事も
出てくると思うけど(ギブアンドテイクだね)。

いやーでも、こんな事書いたものの、実際どーなんだろうねぇ。
ツッコミ所の多い記事を書いたような気がするが
俺のブログは基本的にそんなモンだからなぁ…はは、はははは…!
| カテゴリー:Historb |
いや、さすがにもう打ち止めかなぁ…【2006/09/14】
ウチが新しいRGSS素材を出すたびに「打ち止めだァ〜打ち止めだァ〜」と
書いてきてるんですが、明日、RGSS素材を3つ程出せそうです。

もちろん「楽しみにしててくれッ!」…ってな代物じゃないんですが。

んでも、今度こそ打ち止めかもなぁ。
いや、「打ち止めだァ〜打ち止めだァ〜」とか言いつつ
最近、地味でありながらもRGSS素材ネタが浮かんできてるというのは
俺としても大変いい傾向です。

今年一本ゲームを出してからは、もう出せるもん無いだろうと思ってたんですがねぇ…
みんなが欲しがるようなRGSS素材もあちこちのサイトをまわればサクッと手に入りますしね。
なんつーか、ネタ的に出尽くした感が。
おまけに俺の能力的に実現不可能な分野もあるしねぇ…これが痛い所。

そんなワケで、今後どうなるか分かりません。
ツクプレさんがウチを隔日チェック対象(奇数日)にランクアップしてくれてるのに
なんか申し訳ないです。

「TYPE74RX-T Presents」は良くも悪くもマイペースなサイトです。
(俺自身も性格的なマイペースさに拍車がかかってる気がします。)

それでも宜しければ、今後ともよろしくお願い申し上げます。
| カテゴリー:素材 |
やれる所からやってやるぜ【2006/09/12】
去年、製作に詰まったら「やれる所からやっていこう」という考えで
製作を進めよう的な事を書いたと思います。

「青空への〜」が完成して以来、燃え尽き症候群になっちゃってて
今までそれが完全に抜け切れてませんでした。

ゲーム製作の進み具合が異様に遅いのはこのためで
モチベーションが云々、序盤のストーリー展開に詰まって…等の理由で
簡単に頓挫しちゃってる自分がいました。

「やれる所からやっていこう」という考えで製作を進めよう!
…ってのをスコーンと忘れちゃってましたよ。

いくら頓挫したとは言え、他にやれる所を探せばいくらでも見つかる。
そこを見つけてやれる所をとりあえずやらないと製作は全く進みません。
エターナる街道まっしぐらってやつです。

んで、今はやれる所をやってる…埋められる穴を埋めてる、そんな状態。
ホント、こういう事はやっておかないとますますモチベーション保てなくなる。

穴埋め作業が終わる事には、頓挫していた部分が
スムーズに進んだりする事があるんじゃないかなぁ…という
勝手な憶測が出てくるワケだ。
んまあ、そうなってくれたらなってくれたで、そうならなかったらそン時ゃそン時だ。

何が言いたかったかと言うと、モチベーションが少し戻ったから
少しずつだけれども、ゲーム製作を進めてるぜ〜、と。

↓時折、テーマが出現する。謎だ。んまあ、ナニが出ても気にしないよーに。

テーマ:テーマ決めるのめんどくさっ!! - ジャンル:その他

| カテゴリー:Historb |
すっかりドライブが趣味になった気がする【2006/09/09】
最近、天気さえ良けりゃ土曜の朝は父から車を借り、走りに行ってる。
別に公道を鬼のようなスピードで飛ばすために走ってるワケじゃないけど。

俺、去年から頭文字D好きになって(単行本は全部集めた)
ゲーセンにも頭文字D目的で時々行くようになり(PS2版のゲームも持ってる)
そこから実車の運転が好きになったクチなんだけれども
やっぱゲームはゲーム、実車は実車だからねぇ。
ただでさえ親に迷惑かけてるのに、事故で死んだりしたらシャレにならんし
まだまだこの世でやり残してる事はたくさんある。

それに、父のクルマは傷つけたくないんだよね。
89年モノの古いカローラだけど、大事に乗ってる。

クルマを運転してると、自分の車が欲しくなるねぇ…金無いから買えやしないが。
だけど無性に欲しいぜ、クルマ。
もうちょっとまっとうに金稼げたら(今はロクに金稼げてない)ねぇ…

…俺が頑張るしかないぜ。

俺が車の運転が完璧になる頃には安定した収入にはなってる…と思う。
うん、実は基本的なドラテクはまだなっちゃいない。
せめて父くらいにはと思ってる(ちなみに父は峠を攻める走り屋とかそんなんじゃない…はず)。
少しずつ段階を踏んで、最終的には雨の夜も平気で走れるようになっておかないとね。
| カテゴリー:日記 |
多分今年はこれで打ち止めかなぁ。【2006/09/07】
素材を出すたびに書いてるかも知れませんが
今日の更新分でスクリプト素材のネタは今度こそ打ち止めだと思います。
少なくとも今年はもう出ないでしょう…ぐふっ!

もうちょっと作曲技術があったら音楽素材にも
着手しちゃおうかなーなんて思うんですけれどもねぇ。

それだけネタが思いつきそうに無いという事です。
今回はネタが一つしかなかったので、ツクディレへのニュース書き込みを
控えました。



今回は俺が思いついたんじゃなくて友達からのリクですね。
「あ、そういうの(イベントのコメントアウト)ならできるかも。やってみるよ。」…と。
んで、勢いでやってみたんですが思いの外サクッとできちゃいました。
と言っても、詰まった部分はやはりありましたね。
力技っぽいやり方で一度は解決したんですが、俺的に気にくわなくて
別の友達の知恵をお借りしました。



Dionたん、在土たん、さんくすぅ!
| カテゴリー:素材 |
ふぇふぇさん、やっと終了【2006/09/04】
いやー、どーにかクリアしました。
LV56とFC版より1レベル多いのがちょっと悔しかったですね。
LV55でラスボスに挑んで一度負けちまったのも相当悔しかったですが。

ちなみにキャラの状態は
対ボス用
ルー 竜騎士 熟練度99 まじんのやり グングニル
                 リボン クリスタルメイル まもりのゆびわ
レフ   導師 熟練度44 ちょうろうのつえ ルーンのつえ
                 リボン しろのローブ まもりのゆびわ
イン 吟遊詩人熟練度99 ラミアのたてごと
                 リボン しじんのふく まもりのゆびわ
アル 吟遊詩人熟練度 7 アポロンのハープ(マドラのたてごとと交互に使用)
                 リボン しじんのふく まもりのゆびわ

対雑魚用ではインとアルがそれぞれモンク、風水師でした。
ラスボス以外のボス戦では学者を使ってました。
チョコボの怒りと白の香りで9999ダメージいきますからねぇ。

総プレー時間:44時間21分47秒(遅ッ!)
ゴブリン道場で大幅に時間費やしたからなぁ。

まもりのゆびわはキングベヒーモスから盗みました(普段はエリクサーしか落とさない)。

ここで過去のボス戦について、かいつまんで書いてみる。

1.サラマンダー
  ブレスが来ないまま学者のなんきょくのかぜ攻撃で1ターンキルした気がする。
2.まどうしハイン
  風水師のシャドウフレアで一撃…拍子抜けだった。はは、はははは…!
3.クラーケン
  やっぱり学者にゼウスの怒りをガンガンぶつけさせました。
4.ガルーダ
  FC版ではLV20程度で難なく倒せたんですが
  今回はLV24とちょっと高めなのが悔しいところ。
  というか、ドラゴン系防具を持ってると、いかずちをモロに喰らいませんか?
  なので他の装備に切り替えました。
  後は詩人の「はめつのうた」風水師の「かまいたち」で攻撃。
  結局今回は竜騎士 白魔導師 吟遊詩人 風水師で倒しました。
5.オーディン
  シーフを入れてグングニルを盗む。
  運が良かったのか、斬鉄剣が来る前に倒せました。
  「はめつのうた」はいいねぇ。
  倒したレベルは28くらいだったかな(うろ覚え)
6.バハムート
  竜騎士のジャンプで瞬殺でした。LV34だったかな。
  リバイアサンはバハムートの後に行ったンですが
  サクッと決着付いたので割愛。
7.ザンデ
  メテオを使ってこなかったのでお話にならない弱さでした。
  3色ドラゴンの方が遙かに強かったっつーの。
  …あ、こいつとの戦闘前にクラーケン登場時の曲が流れたんで
  「おっ?」と思った。
8.ケルベロス
  例の4匹のボスで一番骨のあった敵でした。3回攻撃だし。
9.2ヘッドドラゴン
  FC版のような攻撃力など全くありません。
  2回攻撃してきても2000ちょっとしか喰らわなかったよ。
  龍さん(このサイトを立ち上げるずっと前に知り合った人)、泣いてンじゃねぇかなぁ…
10.エキドナ・アーリマン
   メテオを使う所を見た事がない。
   とにかく弱かった。アーリマンに至っては竜騎士のジャンプ攻撃で
   散ったようなモンだ。
11.ラスボス
   触手2つつけて本体も2回攻撃…真面目に戦ってたら全滅しますって。
   吟遊詩人2人使って片方は割合ダメージ攻撃。
   もう片方は全員の防御・魔法防御を上げる歌を交互に歌いまくり。
   竜騎士はジャンプさせたりフツーに攻撃させたり。
   導師がケアルダ使うタイミングがランダムに遅くなってたんで
   ヘタすると波動砲を2発受けるハメに…ヤバイ。

…とまあ、こんな感じでした。



音楽はさすがに良くなってますね。
生きている森、大いなる海原果てしなき大海原や水の巫女エリア、
クラーケン(ザンデ)出現時の曲、ドーガとウネの館、クリスタルタワー、
闇のクリスタル、最後の死闘
(曲名は基本的にDS版のサントラ準拠)

…この辺がリメイク版のお気に入り。もちろんFC音源でも好きな曲。

「最後の死闘」、最初の方はPCエンジンの音源を思わせる音になってて
ちょっと懐かしく感じたんですが、後半の盛り上がり方がかなり好きでした。

サントラ?もちろん買いますよ。

しかし、やはりFC音源の方が好きって曲も何曲かありますよ。
FC音源だからこそ味がある…ってやつですか。
ネプト神殿、海底神殿辺り。



ラスボスの倒れ方が普通だったのがちょっと残念だったなぁ。

【web拍手返事】
ふぇふぇさんよりふぇふぇじゅう兄(にぃ)の方がシステム的にはややこしい気がする。
それなのに、ふぇふぇさんの方が難しいと言う人が多いの何故?
世代の違いなのか、それともゆとり教育がゲームにまで浸透してしまっているのか・・・。
ちなみに私は早解き派。雑魚でレベルを上げるよりもボスで一気に上昇する方に
魅力を感じているので。

う〜ん、最近のゲームはシステムが複雑化してるから取っつきにくいのよねぇ、俺的に。
なのに取っついて行っちゃうって事は、複雑なシステムを理解できても
雑魚敵が妙に強かったりするとそこで頓挫したり
次に何をしていいのか分からない時に総当たりで色々行ってみようという考えに至れないという
傾向があるのかねぇ。

例えばDQIIなんかで
「船を手に入れた。さぁどうしよう… よし、船で行ける所は極力全部回ってやるぜ!」
…というような考えの人は、いないとまでは言わないけれども
昔と比べてかなり減ったのかも知れないねぇ。

それと、俺も基本的に早解き派。だけれども、ふぇふぇII〜IVは
サクサク行くなぁと思ってたら最後で泣きを見たってパターンだったので
(経験値稼ぎがラスボス前に必要になったのね。でも、IIIやIVは
 逃げさえしなきゃクリアにちょうどいいレベルになってるのよねぇ。
 後々分かった事だけれどもね。)
以降はモノにもよるんだけれども石橋を叩いて渡るようなプレイをしてるね。
| カテゴリー:ゲーム |

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