| そろそろ書くネタが無くなってきたので【2006/03/31】 |
このブログの更新速度もがちょーんと低下すると思いまふ。
巷で流行ってるたいぷ別…もとい、タイプ別性格判断はそのうちやってみようかな。 あ、バトンの類は今の所基本的には受け取らない方向でいってます。
んもう、書く事と言えばこれから書く事くらいかしらねぇ。 (エイプリルフールネタなんて用意する余裕すらないし。)
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ゲーム製作の方は、またひと山超えた所で細々とバグ修正なり 追加したい要素の導入なりやってます。 ゲーム自体はほとんど一通りプレイできる状態ではありますね。 なんというか、色々と肉付け段階ですかねぇ。 色々小細工したり、しょーもないネタをプチ込んだり。
う〜ん、そろそろデバッグを頼める時期が見えてきた…かな? (いやいや、募集はしませんよ。このサイトが出来る前から知り合った人達に頼んでますから。)
というか、完成に近づくにつれ、思わぬバグが次々と発覚…ぐへぇっ!
早く土日にならんかなあ…平日はあまり進まないや。 というかノッて来ない。 んでも、最低細かい所でも1ステップずつ進めないとねぇ。 頑張ろう、俺。
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来週以降、サイトもブログもきっと停滞モードに入ると思います。 ゲームを作っててネタになるようなモンがあったら…その時は。
今更ゲームのストーリーなんかブログで語ってもねぇ。 ゲームページを作った時にやればいい事だし。 というか、書こうと思えば書けるけど、過去に書いてきた事と 全く同じ事を書いてしまう可能性が思いっきり高いし。 無理矢理ネタをひり出しても通常の3倍くらいしょっぱいネタしか… そう、便秘の時に(中略)としても、徒労に終わるのと一緒ね。
とりあえずサイトの更新が停滞しても、ゲーム製作はけして停滞してないんで。 (…などと書いて誰かが期待してくれてるとでも思ってやがる痛い俺。なんて奴だ。)
…閑話休題。 去年の末に完成させるつもりが…冬に出すつもりが… いつの間にか春だよ。ダメですねぇ。 もっとがんばりましょう、のハンコをペタッとこの記事に押したい気分だぜ。
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| 「めんどくさい」vs俺【2006/03/26】 |
先日、「選択キャラごとの攻略法(主にバトル面)を StoryEditorでつらつらと書いてる」と書きましたが 実はまだ終わってません。 「めんどくさい」という邪気が俺の運命を阻害してます。 でも、コレに打ち勝てないと自分が納得のいくようなゲームは作れないワケで。 別の場所で公開してたゲームの二の舞になってしまうワケで。
…コレは避けたい。 なので、この二日間の休み(※)で何とか終わらせたいね。次の作業に入りたいね。
※:昨日、行事の関係で「私のしごと館」に行ってたんですね。 んで、月曜日が振り替え休日ってワケです。
【久しぶりのweb拍手返事】 萌え声祭りをやってください>5万ヒット記念 えええええええええええええええええええええええ 萌え声祭り…って、をい…(w そいつぁマズイぜ、多分マズイ、きっとマズイ。 申し訳ないがそいつはちょっとできないッスわ。 やりたい
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| なんかやばいっすよ?【2006/03/23】 |
もうすぐ5万ヒットっすか… 5万ヒットまでには何とか完成させたいとか密かに思ってたけど、チョイと無理ねぇ。 それじゃあ5万ヒット記念に何かやるかっつったら何も考えてないしねぇ。 せめてサイトリニューアルくらいは…とか思った事もあったんだけれども いいデザインが思いつかないし時間が掛かりすぎる。 そんなのに時間潰すくらいならゲームを完成させたいし…う〜ん。 …ま、いっか。
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ゲーム製作の方は今何してるかと言うと、選択キャラごとの攻略法(主にバトル面)を StoryEditorでつらつらと書いてる所だったりします。 ンな事やって何になるんだって話ですが、こういうのを書いておくと ゲームの性質上、イロンなモノが見えてくるんですね。 「アッー!このキャラにはこんな攻略の仕方はさせたくない!」とか 「ちょっとこのキャラでプレーすると全体的にヌルくなる。 ハイスコアなんか簡単に叩き出せちゃうからちょっとフォロー入れるか…」とか そういった事が分かりやすくなるんですね。 つまり、ゲームバランスを再考するいいきっかけ作りになるワケです。
テストプレーをしてて思うんですが、デフォルトのダメージのばらつき加減が 思ったより激しいな、と。 んま、そうゆーゲームバランスにしてしまった俺に問題があるってだけなのかも知れませんが。
スクリプト素材…何だかんだでウチが公開してるやつを割と採り入れちゃってますなぁ。 いや、極力ウチのを使ったゲームを作りたいってんじゃなくて 俺がどんなネタを導入したいのか、とゆー事を考えてポコポコ入れてたら たまたまウチのが多かったってだけの話です。 んまあ、あまり余所様のスクリプトをなるべく導入しないで 極力自力で組み上げていきたいって拘りはありましたけど(ネタ自体は被ってたりしますけどね)。
とは言え、本命で製作するゲームに関しては恐らくそうも言ってられなくなるだろうねぇ。 …ってな事は以前にも書いたと思います。
導入したスクリプトについては最近ブログに書くネタが無くなってきてるんで 日を改めて羅列、といきまひょか。
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確かに最近ブログに書くネタが無くなってきてるけど だからと言ってバトンネタで当面は…ってな事は個人的にやりたくないなぁ。 俺が書きたいと思う事を書いていきたいってのもあるし。
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某所、レスせにゃならん件数が50件ある… ゲーム製作の方…というか、所謂「表の活動」にかまけてて ずっと放置してたからなぁ。 スレの性質上、レスするからには来てるレスには一気に全レスしなきゃだし… なんつーか、「すまん、○民よ…」としか言えないや。
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| ああ、買ったさ。【2006/03/17】 |
某ゆうめいRPG12を。 が、実際ハマってたのは頭文字Dだった罠。
んまあ閑話休題。肝心のゲーム内容は…っと。 ん〜。ゲーム開始から約30分間の様子を動画で見たんだよね。 タイトル画面の時点でおなじみのオープニングテーマ曲が流れていたのと その曲調がモロにFFIVだったのが俺にはツボだった。 んで、プレイ動画を見る限り…やべっ、面白そう! さっさとゲームを完成させてプレーせにゃ。 本命を製作する上で更なるヒントを得るためにも(上手い事を言ったつもり)。
もっとも、動画を見た時点でいいヒントを得てしまったわけですが。 …そう、ゲームを作る上でのね。いや、戦闘システムとかそういうのじゃあ無いんだけれどもね。
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本命のスクショは多分…ホント多分ですが完成が見えるまでは 少し思う所あって新しいのを公開するのは控える…かも。
あー、この記事をゲームカテゴリーに入れようかと思ったけど 書いてる事の過半数はゲーム製作に関する事だったので ゲーム製作カテゴリーに入れてしまえ!
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| 戦闘アニメ【2006/03/16】 |
実は戦闘アニメ作りはほとんど手を付けてなかったんですよね。 「10 minutes」で作ったやつやらネタゲー(公開不能)で作ったアニメを 流用したんだけれどもね。
んで、戦闘バランスの十中八九が完成に近づいた所で 戦闘アニメの製作に入ったワケですが…これ、えらく骨が折れるぜ。 凝ったアニメを作ろうものなら、その分フレーム数が多くなるわけで…
つまり、苦労するんです。
んまあ、とりあえず俺が現時点でできる限りの事はやったんで (もっとも、つったなーいアニメですが…)後はもう戦闘アニメのテンプレを公開してる サイトさんを頼りにします。
とは言ったものの、あんまりド派手過ぎるのは極力避けないと 今作ってるやつのエフェクトのほとんどがRTPまたはRTPをベースに少し弄った程度なんで かなり浮いちゃうワケですね。それを最小限に留めないと…
う〜ん、自分が設定した技名にマッチするエフェクトって、さすがにそうそう無いものですなぁ。 技名はともかく性能をヘタに弄った日にゃ、また一からバランス取りをし直さなくちゃだしねぇ。
今週中には戦闘アニメと戦闘バランス(第一段階)を完全に終わらせたいです、はい。
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FFXII、いよいよ発売ですね(フラゲユーザーもかなりいると思いますが)。 ええ、ボクも買いますよ、コンビニで。 …んま、さわりだけ(←おさわりでわない)やってゲーム製作に戻らねば、なんですがね。
そうそう、ポーション。先日プレミアム版を入手できました。 (パームシティ程のデカい店に行ったのに山積みだったのが意外過ぎた。) プレミアム版にはしっかりと「FINAL FANTASYはスクウェア・エニックスの商標です」と 表記されていました。まる。
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| ヤ・バ・イ【2006/03/13】 |
ちっとも眠れやしねぇ。だからチョイと書いてみるぜ。
何がヤバイって、ゲームを作ってて一つの山を越えた途端 急に手抜きがしたくなってきたって事だ。
いやー、実際主要なゲームバランス調整は終わったんで 後は今はあんまり言えない部分でのバランス調整に入るんだけれども そこで手を抜いてしまいたくなる自分がいる。 何しろネタがないというか、いい加減個性が無くなりつつある。 かといってヘタに手を抜けば自分が本当にやりたかった事を 成し遂げた事にはならないんじゃないかと思うしねぇ。 …いや、システム的な部分で自分がやりたいと思った事は完遂してるんだけれどもね。 あんな表示をしたい、こんな隠しキャラ・要素を出したい…というネタはもう仕込み済み。
…う〜ん、どうしようか。色々悩んだ。 んで、一つの結論が出た。 というか、こーして書いてる時にふと、ポッ…といいことを思いついた。
お前、俺のケtどーせ隠しモノなんだし、省くモノを省きつつも 隠しモノなりの個性を付けて少し違った感覚でプレイして貰おうという結論に達した。
んま、隠しネタの話で詳しく言えない事が多いんで、俺以外の人が見れば 何を言ってんのかサッパリなワケだが。 ハァ〜サッパリサッパリ
さぁ、そうと決まったらそろそろ急ピッチで作業を進めないと。 さっさと第一バージョンを完成させてデバッグして貰ってる傍ら、タイトル曲くらい作らないとだぜ。 その頃には発注した曲ができあがってくれるといいなーなぁんて思ってたり。 多分…そう、多分なんだけれども、最終的には発注した曲待ちモードになる…かな。 もしそうなったら、このゲームの完成度をまた更に上げるか 俺自身もデバッグを続けるか、いよいよ本命の製作に戻るかする事になると思います。
本命の製作再開、となったら、以前書いたと思うんだけれども スクリプトを一から作り直してベースを完成させようかと。 …んまあ、その時にならないと…って話なんですが。
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大体俺がこーやってまだ見ぬ先の事をあれこれ書いちゃうと 往々にして予定が派手に崩れちゃいますからねぇ。 いー加減な奴だと言われれば反論のしようがないワケですが。
…この通り、つまんない所に神経使い過ぎて、肝心な所いー加減。 ダ〜メダメですね。ぎゃふ〜ん。
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| 確実に製作は進んでいる。だが…【2006/03/10】 |
今作るべきゲームの製作は確実に進んでるんだけれども 最近、本命のゲームをどう作るか、というのをよく考え始めている。 製作のピッチを上げて完成させて、本命に移りたいものだ。
特にメニュー画面とか、色々弄ってみたいと思ったのよ。 旧2000方式を踏襲したかったけど、色々変えたくなってしまった。
それと、もう少しRGSSを理解して(爆)もっと高等な手法でスクリプトを組まなくちゃ。 もっときれいで見やすいスクリプトを組めるようになりたいんだよねぇ。
あんまりゴチャゴチャしてたらどうも… んまあ気分的な問題なんだけれどもね。
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そろそろ「Historb〜青空への挑戦者〜」のゲームページくらい 作っちゃってもいいかなとは思ってる。今月中に何とか作れたらいいなと。
ゲームページの更新の流れは…
1.ゲーム公開前 ストーリーやキャラクター、ゲームシステム等の紹介
2.ゲーム公開直後 ゲームの基本的な攻略のヒント、あるシークレットボーナスのみの紹介
3.ゲーム公開一ヶ月後 一部の敵の具体的な攻略法、ゲームの謎の一部を解禁
4.更に半月後 3を更新する形になるかなあ。 STAGE1の具体的な攻略記事くらいは書いてみたいかも。
いずれもスクショを交えて紹介するつもり。
徐々に色々バラしていって最終的にはアルティマニア的な内容になる…かもねぇ。 最終更新時にはちょっとした意味深なスクショを晒して幕を閉じる形にしようかなと。
んま、飽くまで現時点で思い描いている事なんで ゲームが完成したらまた変わるかもねぇ。
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あー本当はRGSSの新しい小ネタを出したかったんだが 明日以降にもつれ込みそうだなぁ…うへぁ。
というか、やる事が大幅に増えてしまった。 俺が別ハンドルで管理してる板のロゴデザインを 変える事になっちゃったし。
今日はとりあえずゲーム製作よりやる事を全て片づける事を優先するか…
フッ…忙しい一日になりそうだぜ。
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| 青色一号。【2006/03/07】 |
例の青色一号な清涼飲料水を飲んだのだが… んまい! …というような味ではなく不思議な味にした事によって ポーションっぽさというか神秘的なものを感じさせようとしたのか…
…などと深読みはともかく、これ、この調子だとエーテルやエリクサーも 出るかも知れないねぇ。
しかしエーテルともなると大人しか飲めなくなったりするんじゃ… んまあ、出るとしたらグロンサン系統の飲み物になるかもだけれども。 基本的に若者を対象にした商品だしねぇ。
エリクサーが出るとしたら…どうなんだろ。 真面目な話をしちゃえばエリクサーってそもそも飲み薬というか…まあいいや。 飽くまで「FF世界の」エリクサーだし。 スカッとリフレッシュって事でオロC系の炭酸飲料かなぁ…
…はい、妄想終わり。
しかしこれ、FFのタイトル名を出してるにも関わらず 「SQUARE ENIX」の著作権表示がどっかに出てると思ったけど 出てないなぁ…大丈夫なんだろか。 多分、まあ、大丈夫なんだろう(←無知丸出し)。
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| しまった その2【2006/03/05】 |
「バトルのリトライ」スクリプトについて。 「Qsave.rxdata」のアクセス先をDataフォルダ内してしまったため 暗号化した後にファイルエラーが生じてしまいました。
暗号化してできたexeファイルを実行し、解凍すると Dataフォルダが消滅しているわけですね。 つまり、存在しないフォルダ「Data」からファイルを読もうとしたために エラーを吐いて終了してしまったワケですね。
スクリプトそのものも修正したんですが、このスクリプトを既に導入済みの方で 更に独自の改造を施している方は「File.open("Qsave.rxdata", "rb")」に 書き換えて下さい。 「File.open」で検索すると引っかかると思います。
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| しまった【2006/03/05】 |
「画面を切り替えずにバトル」の動作サンプル… そんなモノなかったのに「動作サンプルのダウンロード」なんて事を 今までずっと…ぐふっ!
【web拍手返事】 画面を切り替えずに戦闘の動作サンプルダウンロードしたのですが textだらけなのですが自分で導入しなければいけないという事でしょうか?
本当に申し訳ないです。全ては上記の通りです。 で、ファイルを思い切って差し替えて正式に動作サンプルを作らせて頂きました。
オマケでつったないバージョンのスクリプトを 入れてしまったんですが、気にしないで下さい(苦笑
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| 実に久々のサイト更新【2006/03/02】 |
日付が変わったらサイト更新します。 RGSS素材追加のためにサイトを更新するのは実に何ヶ月ぶりだろうか。
や、出すモノ自体はすっげぇ地味な小ネタなんだけれどもね。 使ってくれる人だけ使って下さい…そんな感じ。
…とまあ、サイト更新宣言を。
ネタ的に地味なのにすんません。
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| 本命には全く手つかず?【2006/03/02】 |
基本的に本命には全く手を付けてないんですが 本命を作る上で壁になってる部分について色々解決策を練っている事だってあるんです。 例えば序盤。 俺的には序盤部分で最低限必要な情報を全てプレイヤーに 知って貰いたいってのがあるんですが、いかんせん、その情報量が多すぎる。 いきなりイロンな事をポンポン出されてもプレイヤーはいっぺんに把握しづらいだろう。 情報を小出しにしていけばいいんだけれども、ゲームの性質上、小出しにするワケにもいかない。 この辺を何とかせねば…と、今作るべきゲームを作りつつも考えてるワケですね。
そんな中。 さっき風呂に入ってて妙案を思いついてしまった。 こうすれば情報を小出しにしても問題ない…そんな手法を。 …って、凄く大袈裟ですね、こうして文章にすると。 やってる事と言えば何の事はない。 情報のキーマンに例えば… 「いきなりここで長々と語っても理解しきれんだろう。 ○○の町を目指せ。そこにある○○神殿に行けば きっと全てを理解するだろう。 その頃にはかつてこの世界で起きた出来事、私に力をくれた神の事も おのずと把握している事だろうしな。」 …みたいな事を言わせて、とりあえずの目的地である「○○の町」を目指すまでに 行く事になる町や城等にプレイヤーに伝えるべき情報を振り分けていく… という手法なんだけれどもね。 恐らくは元々書いてあったストーリーブック(ってかノートだがw)や設定資料にある シナリオ・マップなどになるべく忠実に…という拘りが上記の発想に至るのを 遅らせてしまったんだろうなと。
バトル画面のレイアウトについてもどないしようか実は考えてたりします。 や、フロントビューはフロントビューなんだけれども。 味方のステータスウインドウ表示の仕方をどうしようか、とかね。 基本はデフォ戦のノリなんですが、そこをどーにかして悪あがきしたいなと。 まあ、そのうち妙案が思いつく事を信じて今作るべきゲームの製作に打ち込んでます。
多分、本命の製作に取りかかったら一度全てRGSS部分をリセットして 一からベースを作り直す事になると思う。 明らかに今の作り方とは違う上、今よりはカッコの悪いプログラムの組み方をしてるんで。
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