| 10 minutes【2005/07/30】 |
実はこれ、ツクスレにて先行公開してたりします。 まだ少数ながらも真っ当な評価、意見が聞けて嬉しく思いました。
んで、出された意見を元に、自分なりに改良を加えたいと思うので システム面をもう少し洗練してみます。
ただ、出された全ての意見を採り入れるわけじゃないです。 しかし、採り入れなかった部分は「Historb」のSPECIAL MODEに 反映させるなりして、いろいろ熟考してみます。
というわけで、「10 minutes」をもう少しだけ 作り込みたいと思っていますので、サイト内公開は 少し遅れるかも知れません。
それと、先行公開版ではやってなかったんですが 本公開版では、タイトル画面にCopyright表示します。
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| 完成した!&エターナった(?)【2005/07/30】 |
ええっと。 短編3作品出すぞーという計画ですが。
…結論から言います。 3作のうち1作は完成してます。それは先日スクショを晒したアレです。 この話については後述します。 んで、残り2作についてですが…すぐには完成しそうにないです。
当初、気楽な気持ちで製作してて、超手抜きの奴ぺぺーっと出してしまえ! …というのが正直ありました。 しかし、作っていくうちに、煮詰まってきた。まずこれが第一の理由。 それと、どーせ作るなら、それなりに納得のいくものを作りたいという こだわりが生まれてきて…そうなると3作品を完成させるのに 思わぬ時間がかかってしまう。 どーしても、何が何でも完成させたい本命・Historbの制作に なかなか着手できない状況になる。
あと、最初に短編出すぞー!って意気込んでたんだけど 短編を出す理由について、最近遅まきながらも疑問を抱き始めました。 考えてみれば、肩慣らしするんなら、わざわざ公開目的で ゲームなんか作らなくても個人でひっそりとマップ作りの練習してた方が いいわけだし。 …このブログを読んでくれてた人も少なからずそんな思いを抱いたんじゃ 無かろうかと。
…以上、見苦しい言い訳でした。
ともあれ一旦、本命・Historbの開発に打ち込みます。
さて、話は変わりますが、完成した作品…そう、先日スクショを晒した あのゲームの事ですが、タイトルは「10 minutes」。 ぶっちゃけ、10分間のスコアアタックゲームです。 ストーリー性はありません。 当初、5分で終わるゲームを作る予定で、 ゲームタイトルも「5 minutes」にしていましたが 少し思う所あって、倍の10分ゲームにしちゃいました。
実は、このタイプのゲームをHistorbに入れます。 Historbでプレイできるスコアアタックゲームは 今回出すのよりはもう少し見栄えを良くし、ちょっとした新要素を 用意します。 …実は「10 minutes」に搭載しようと思えば出来たんですが 敢えてHistorbのために取っておこうと思い、外しました。 スコアやボーナス表示の文字フォントも、 すでに専用フォント素材を確保してますんで、それを使います。
で、肝心の完成作品はまだアップしてません。 Readme.txtやゲームページの制作が終わった時点で出します。 まあ、8月が来るまでには出しますよ。
しかし、これ、実はモノがモノなんで、暗号化しようかどうか 非常に悩みました。RGSS部分も思った以上にいじりましたから。 しかし、3作品を公開するぞー、という言葉を撤回してしまったとは言え 当初決めてあった「短編モノは暗号化しない」というのだけは せめて守りたい。だもんで暗号化ナシでの公開とします。 中身のぞくなり、いじるなり、して頂いて結構です。 でも、許可無く個人サイトによる二次配布はダーメ。 まあ、うp祭りのネタとして出品はしよう…なんて考えてますけどね。 (ホント言うと、当初はうp祭りに参加する予定はなかったんだけれども)
まあ、そういうわけで、3作品を完成させるぞーって宣言を 裏切ってしまって申し訳ありませんでした。 …たとえ、誰も期待していなかったとしても、です。
ただ、他の二作品については完成させないわけではありません。 これがタイトルに「エターナった(?)」とした理由です。 短編モノとして完成させるかも知れないし、もっと突き詰めて RPGツクール2000で作ったやつをXPでリメイクするにあたって 追加イベントとして使う…なんて可能性もなきにしもあらずです。 (実は、結構全体マップがスカスカだったんで、 スカスカ感をなるべく無くしたいと思ってたんで。)
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| 短編のスクリーンショット【2005/07/27】 |
ついに短編のスクショを出すことができました。 これは「短いけど少し奥が深いタイプ」のゲームです。 実はストーリー性、皆無です。 純粋にゲームとして楽しんで下さい…ってやつです。


スクリーンショットをご覧になった方のうち、一部の人には 「これってもしかして…」と思うことでしょう。 …ええ、その通りです。「アレ」をパクり流用しました。 (「アレ」が何か分からない人は今は内緒。またいずれ、ね。 何しろ今の段階ではいろんな意味で問題が…ゲフッゲフッ)
このゲームにはレベル・経験値といった概念がありません。 スクショの一番左に出てる緑のパネルを踏む事で キャラがパワーアップします(左から2番目のようなエフェクトアリ)。
また、ある場所で決定ボタンを押すと、ボーナスパネルが出現し、 ボーナス得点が加算されます。 なお、このボーナスはボーナスパネルを見つけた数に比例して 大きくなっていきます(スクショ右から2番目)。
ボーナスはこればかりではなく、襲い来るモンスターを 早く倒す事でも、大きなボーナスが得られます。 (バトルのエンカウント方式はシンボルエンカウントです。)
その他にもいくつか隠しボーナスを用意しています。
このゲームの更なる詳細については、後日サイトにでも書きます。
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| ダンジョンマップ【2005/07/23】 |
ダンジョンマップ描いてて、ふと。
…絶対これはただ描けばいいってもんじゃないな、と思った。 短編モノでは、敢えてマップデザインのクオリティに こだわるつもりはないんだけれども、 Historbを作るにあたっては、マップデザインについて じっくり吟味した方がいいと思った。 どういうマップだと楽しんで貰えるか…そういうのを意識して作らなきゃ いけないんじゃないかと…ね。
マップデザインに限った事じゃないけど、もちろん妥協点も出てくる。 妥協した方が却っていい結果に結びつく場合もあるし。 だが、後悔するような妥協だけはしたくない。 …って、なんか矛盾した言い方かも知れないけど、 何というか…妥協してもこれはこれで良かったんだと納得するような レベルに留めたい…って言えばいいのかなぁ…上手く言えないけど。 ヘタに詰め込み過ぎるのも却って良くないってのもあるしね。 まあ、程度問題になるかなぁ。
…色々書いて来たが、短編モノではマップデザインやら何やら デキは期待しないでくれと言いたいだけかもw (というより、期待しろってのが無理ですね)
というか、短編モノではあまり凝った事をするつもり無いです。 変な所凝るかも知れませんがw
とは言え、3作品を作るにあたって、それぞれ違う所に力入れようと 考えてたりします。
作品1:すぐに終わるけど、実は少しだけ奥の深いものに 仕上げたいですね。 具体的には言えませんが、プロジェクト開いたら分かるかw 作品2:会話部分…セリフ回しですね。 とは言っても特に凝ったセリフを吐くわけじゃないです。 マザー(糸井重里氏作のアレ)のような会話の面白さを 出せたらいいなと思ってます。 どこまで凝れるかは分かりませんが。 作品3:これは変更する可能性がありますが、 自分の言いたい事をどこまでプレイヤーに伝えられるか… ですかねぇ。
とりあえず短編3作品はモノがモノなんでどうしようかと思ったんですが 一応、森に報告してみます。大したものじゃないけど。
一作完成したらここにスクショ晒してみます。 全部出来たらサイトにもと。
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| 再び、へそ丸〜【2005/07/20】 |
ホントはヘタレ絵晒したくないし、何よりみんな絵ネタだったので 二番煎じかなーなんて思いもあって前回はああいう形を取りましたが、 momomoさんも絵を披露した以上、俺も…! ということで、晒しますよ。
禁 断 の へ そ 丸 を !

…超萌えねえ(死 というか、よー見たらポーズがグリコっぽい事に気づいた。 いや、意識はしてなかったんだが。
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| 俺もへそ丸〜?【2005/07/19】 |
周りがへそ丸ブームになってるので 俺もへそ丸を…つっても俺、絵が描けない。 しかし、スクショか何かでネタの一環として入れてみたいなぁ。 (↑いや、無理せんでええから) んでも、一応ウチはRGSSをメインにしたサイトなんで とりあえずへそ丸スクリプトでも作るか。
…って、どんなスクリプトやねん。
こんなんか?w class Scene_Hesomaru #------------------------------------------------------------------ # ● メイン処理 #------------------------------------------------------------------ def main # へそ丸の各種一時データを初期化 $game_temp.hesomaru_name = $game_hesomaru.name $game_temp.hesomaru = nil # へそ丸イベント用インタプリタを初期化 $game_system.hesomaru_interpreter.setup(nil, 0) # へそ丸を準備 @hesomaru_id = $game_temp.hesomaru_id $game_hesomaru.setup(@hesomaru_id) # へそ丸コマンドウィンドウを作成 s1 = $data_system.words.hesomaru_attack s2 = $data_system.words.hesomaru_skill s3 = $data_system.words.hesomaru_guard s4 = $data_system.words.hesomaru_item s5 = "へそ丸奥義" @hesomaru_command_window = Window_HesomaruCommand.new(160, [s1, s2, s3, s4 ,s5]) @hesomaru_command_window.y = 160 @hesomaru_command_window.back_opacity = 160 @hesomaru_command_window.active = false @hesomaru_command_window.visible = false # その他のウィンドウを作成 @status_window = Window_HesomaruStatus.new @message_window = Window_HesomaruMessage.new # スプライトセットを作成 @spriteset = Spriteset_Hesomaru.new # ウェイトカウントを初期化 @wait_count = 0 # トランジション実行 if $data_system.hesomaru_transition == "" Graphics.transition(20) else Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition) end # プレへそ丸フェーズ開始 start_phase1 # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # へそ丸情報を更新 Hesomaru.update # フレーム更新 update # 画面が切り替わったらループを中断 if $scene != self break end end # へそ丸をリフレッシュ $game_hesomaru.refresh # トランジション準備 Graphics.freeze # へそ丸を解放 @hesomaru_command_window.dispose @status_window.dispose @message_window.dispose # スプライトセットを解放 @spriteset.dispose # タイトル画面に切り替え中の場合 if $scene.is_a?(Scene_Title) # へそ丸をフェードアウト Hesomaru.transition Hesomaru.freeze end # へそ丸テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合 if $HESOTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover) $scene = nil end end end
…正直、すまんかった(死 見ての通り、ただのコピペ改変(一部削除)ネタなんで 実用性はないです…というか動きませんw
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| 短編RPG【2005/07/19】 |
ネタ出しが思ったより難しいなぁ。 たった30分で終わるか終わらないか程度のゲームを作るのに こんなに苦労させられるとは…しかし、ここで挫折するわけには。 この場で公言しといて「やっぱ挫折しましたー」じゃ済まないからねぇ。 7月中の公開は難しいけど完成はさせる。 まあ、内容に期待されると面食らうわけだが…。
ダンジョンマップは、今まで初期のDQ形式のマップ作りしか やった事無いので、マップ作りだけでもかなり苦戦してます。 (町のマップだって建物の中に入って違うマップに 切り替わるタイプじゃない…ホント初期のDQ形式。) 既存のXP作品をある程度参考にしつつマップ描いてます。 (そのうち適当にスクショ晒していこうと思います。)
ラスボスのシーンを先に作っちゃったわけですが どーしてもセリフが長くなっていけないなぁ…。 バトル前に長々としゃべらせといて その後のバトルでゲームオーバーになったらかなりウザイしなぁ。 かといって、倒れた後のラスボスがべらべら喋りまくるのも ちょっとどうでっしゃろ、と思うしなぁ…う〜ん。
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| ちょっと考えてる事【2005/07/15】 |
RPGツクール2000で一度ゲームを作ったけど 同XPでは、まだイベントを組む所までいってないんですね。
んで。 本命・Historbを作るにあたっての「肩慣らし」という意味で 3つ程短編モノ作っちゃおうと。 基本はRTP素材を駆使という形になります。 色の変更やらその辺の加工…タイトル画面の自作くらいはやりますが。 顔グラ表示は使いません。あくまで歩行グラフィックでと考えてます。 RGSSは、全く使わないタイプと多少小細工に使うかなー程度のものを 用意したいと思います。 プレイ時間は、だいたい10〜30分以内でクリアできる程度のものをと 考えています。
XPの新機能の一つであるデータ暗号化処理に関しては、 短編シリーズでは一切行いません。
今月中に何とか公開できればと思いますが…。
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| バトルについて、いや、これに限らない事だが【2005/07/11】 |
色々悩みました。
で、とりあえずの答えを出しました。
1.大人しく通常戦闘モード(デフォルトのやつね)に戻す 2.バトルスタイルシステム廃止
1…やはり画面がペカペカ切り替わる方式はうざったいと 今更ながら思った。 ただ、少しでも目新しいものを…と、それだけだったね、結局。
そんなわけで、サイトで公開してるようなのから 少し弄ってみる、という事に。 バトラーグラフィックを出す所までは一緒なんだけど。 どう弄るか、が悩む所ですが。
…まあ、見栄えは若干変えたいと思います。
2…ふと気がついた。 何度も戦ううちにウザくなるかも、これ。
というか、バトルに限った事じゃないけど 目新しかったらいい、見栄えが良ければいいってもんじゃないよなぁと 個人的に思いました。
いやいや、何も目新しいのがいけないとか、見栄えがいいのがいけないとか そういう事を言いたいわけじゃないんですけれどもね。 やっぱり第一印象が良くないと、プレーする気すら起こらないってのも ありますしね。 RTPデフォルト素材が使われてるというだけで 拒絶反応を起こすツクールゲーマーも少なくないだろうし。 (個人的にはRTPのやつだけで作ったゲームは 時期的にまだ許されてもいいとは思うけどね。)
ただね、そういう斬新さ、見栄えばかりに固執し過ぎるのもどうかなと 個人的に思うわけです。 操作性が悪い、すぐにシステムを理解しづらい…等々 プレイヤーにストレスを与えてしまうようでは せっかくの売りの部分が台無しになってしまいます。
なんてな事を書いてはみたが、多くの人がやってて楽しいと思って貰える ゲームを作るのって難しいね。 どうしても何か少しでも目新しいものを…と求めるあまり 遊んでくれるプレイヤーの事をいつの間にか考えなくなってしまう。 こういうのは、きっと俺だけじゃない…はず。
理想は斬新なシステム、美麗なグラフィックでありながら 分かりやすく(ストーリーやシステム等)て取っつきやすく とにかくプレーしてて楽しい、そんなゲームを作る事だと思うんだけど、 んなもん簡単に出来りゃ苦労はしないやね。
俺が今作ってる「Historb」も、正直どれだけの人に受け入れて貰えるか 分かったもんじゃない。 ただ、なるべくプレーしてて楽しいゲームを目指してはいるつもり。
それで世に出した結果、ほとんど相手にされなかったり 手厳しい批評を喰らったりしたなら、それはそれで仕方ないね。
散々な結果に終わってしまったとしても 俺としてはこれだけは避けたいってのがある。
度重なる不具合の修正、自分でも納得のいかない 不満な要素が残るゲームを作る事…この2つ。 これは、俺が以前作ったゲームがそうだった。 特に次々に発覚するバグ…これは人に見向きもされなかったり 叩かれたりするよりも個人的にずっと凹む。
それと、自分でも不満材料の残るゲームを楽しんで貰えたりすると 嬉しくもあるんだけど、申し訳ない気持ちにもなる。 …こんなゲームだけは、もう作りたくない。
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| アクセスカウンター【2005/07/08】 |
ウチのサイトとブログに関しては、自分でアクセスカウンターを 回してないんですよね。 万一自分で回さざるを得ない状況になった場合、 自分で回した分、カウンターをわざわざ戻したりしてます。 …こんな事やる奴は多分俺くらいなもんだろうなぁ。
んで、これまたコイツ変な事する奴だなぁ、と思うような事だけど、 日付が変わると、その日のアクセス数をチェックして メモ帳に記録してるんですね。 これでRGSSネタやらその他素材(っても、まだボイスしか無いが)を 出して、森に報告した時にどれくらいの爆発力があるか 測ったりできるわけです。 あー今回はいまいちだったかなぁ…って時もあるし 思いの外アクセス数伸びたなぁって時もあります。
で、久々にRGSSネタができたので 日付変わったら、RGSS素材を一つ出します。 (実は素材自体は既にアップして…ンガグホウホッ!) 多分、さほどの爆発力はないかなぁとは思いますが。 (良くて通常の1.5倍くらいかなぁ… 130〜150アクセス程度と見た。)
本当なら、まとまってきたら出すべきなんだろうけど モノがモノなんで、ネタがなかなか浮かばない。 長い期間かけてでも3つ出来てから出そう、などとしようものなら 既に他のサイトさんが出してたーなんて事になるしねぇ(苦笑
絵さえマトモに描けりゃあなぁ。 絵だったら、絵柄が被るなんて事はそうそう無いだろうから 10〜20貯めてから出す〜なんて事はできるんだけどねぇ。 もっとも、今の俺はまともな絵を描けるように練習する気はないけど。 まあ、ゲームが完成してからになるね。 その時になれば、ちょっとがんばってみようかなぁなんて…ね。
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| バトルシーン【2005/07/07】 |
バトルシーンを俺なりに弄ってみて、少しでも変化つけようと いじってきたわけですが、ここに来て大きな壁にブチ当たった。
当初の俺はこうしようと目論んでいた。
6/30分のログにも書きましたが… コマンド選択画面時は、専用画面を出してターゲットを決める時は いつもの画面に切り替わる ↓(ここまではバトルで実現できた) 攻撃時は、主人公キャラをアップにして(スキル名を画面上に出して) ターゲットアニメーション時はいつもの画面を出して 敵にダメージを与える。 敵の攻撃時は真逆で、いつもの画面→単体の場合は単体アクターバトラーを アップにしてエフェクト。全体の場合は4人のバトラーを出して やはり別画面でエフェクト(アクター側の背景は真っ黒ね)。
いやぁ、スキル・アイテム使用時ならこれでもいいんだけれども 問題は、通常攻撃時。 一瞬でペカペカと画面が切り替わるので、コイツはちょっと問題だなぁと。 かと言って、攻撃モーション時からダメージエフェクトに移るまでの 速さを、元ある速さより遅くしてテンポ悪くするわけにもいかないし…。
…どうしようかと最近悩んでいるわけですよ。
二択かなぁ… 1.大人しく通常戦闘モード(デフォルトのやつね)に戻す 2.敢えてワザと通常攻撃時にテンポを落としてみる (攻撃時に武器名を出現させ、スキル・アイテム使用時のような アニメを新たに作る)
う〜ん、悩むなぁ…(苦笑 実は「3.戦闘シーンを全く別のものに変えてしまう」というのを 入れたかったんだけど、ネタが思いつかん…ぐふっ!
マジにどうしたものかねぇ…。
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| 久々にワロタ絵チャ【2005/07/04】 |
久々にお絵かきチャットを楽しんだ。 俺は、相変わらずヘタクソな絵ばっか描いてたんだけど それでも何だか楽しかった。 みんなでわいわい言いながらだから、だよなぁ…やはり。 んでも、アレだ。今回は不特定多数の人が参加する場だったので 多少ハメを外せても、ある程度の線は守らなきゃなと 気を付けてはいたつもり。
以前は仲間内だけで絵チャやってたから、 色々アホな事言いつつ、アホな絵を描きつつ、ある程度の線までは 踏み込めてたんだけどね。
今回、どうだったろう…。 一応、先刻書いたように、俺の中では一線を越えないようにと 気を付けてたつもりなんだけれども。 それでも若干一線越えてた、かも知れないなぁ… 不特定多数の場での絵チャは初めてとは言え。 ホントこの辺、気をつけないと。
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| うp祭り【2005/07/02】 |
俺も絵が上手く描けたらなぁ…。 で、音楽もサクッと作れたら参加したいところだけど…。 音楽も、メロディーは思いついても 目的の音を出すのに苦労したりするからサクッとは作れない。
…ならば!
ボ イ ス で も う p し て し ま え !
…嘘です、ごめんなさい。 というか、素材だけうpしてどーすんねん。 ゲームを出さないと…って、無理だ(苦笑 [READ MORE...]
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| web拍手【2005/07/02】 |
他の 仲間内の ほとんどが web拍手とゆーものを 付けているんで それに 乗じて ボクも… と いきたいところなんですが、 「いかんせん コンテンツが 充実していない! こんなじゃ 拍手されるに 値する サイトではないなぁ」
とゆーわけで web拍手を 置くのに 躊躇してるところが あるのでした。
それに 置いたところで 果たして 来るのでしょうか…… ロクな コメントを もらえないのでは とゆー懸念もあるのでした。 (いや〜 我ながら 臆病だぜっ!)
…ちょっと文体を、さるお方に少し似せてみました。 こういうの、好きなんです。すいません(死
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