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自作ゲームの事やら、くだらない事をつらつらと。
初めて来られた方へ
連撃(ランダムターゲット版)Ver2
【2005/03/16】
RPGTKOOLXP/RGSS Wiki
にある
「連撃(ランダムターゲット版)」スクリプト。
実は、連撃スクリプト(ランダムターゲット版ではない初代のやつ)から
ヒントを得て改造したわけだが(本当にいいヒントが得られました。
初代を作られた方に厚く御礼申し上げます。)
自分でも気にくわない点が2つばかりあった。
一つは発動速度。
フレームレートを操作して発動速度を上げるという手法は
当時は無理矢理感があるものの、こいつはいけると確信していた。
ところが、HP・MPゲージの他に
ある特殊戦闘用のゲージを導入した所、計算外の処理落ちが
発生してしまった。
フレームレートを上げる行為は、CPUパワーを余計に使ってしまうので、
あまり上げすぎない方がいい事は何となく分かっていた。
しかし、逆に言えば、何となくしか理解できていなかった。
フレームレートを上げる行為は、恐らく低スペックのPCには
優しくない行為なのだろう。
それを一時的にとは言え、一気に120まで上昇させるのは
ちょっと問題かな…と。
もう一つは、ランダムターゲット機能の不具合。
はっきり言って、適当な動作予測の下、勢い任せに作ってしまった
というのが正直な所。
とりあえず、何とか思い通りに走ってくれたなーとか安心していると、
やはり不具合が見つかってしまった。
消費SPの問題も致命的だったが、主軸となるランダムターゲットの
機能そのものに欠陥があった。
それは、4人パーティで敵と戦い、敵からのランダムターゲット連撃により
2番目、3番目が戦闘不能になった時の事。
次のターンで同じ攻撃が残る二人に降りかかるのだが
何故かターゲットが分散せず、一点集中だった。
これもちょっと問題だ。
そこで、どうにかしてCPUパワーを無駄に使わない手法で
何とかできないか、そして、如何なる条件においても
ランダムに攻撃する方法はないかと考えていた。
ランダムターゲットの方はScene_Battle内にある
random_target_enemy(actor)の部分に目を付けて
よく分からんまま適当に、こうしたらどうだろうと試行錯誤した末
上手くいった。はっきり言って理屈は完全に分かってないんだけれども。
フレームレートをいじらず戦闘アニメの高速化を図ったのは
スクリプトシェルフ
さんの所にある
戦闘速度調整のスクリプトからヒントを得たというか何と言うか。
「ほう、こんな所で変えられるのか」、と。
後はスキルごとに自在に変えられたらと、やはり適当にいじってみた末
上手くいった。グローバル変数を使わされた所に
俺のプログラム技術のなさを痛感するわけだが。
ともあれ、Ver2、完成です。
本体そのものは、一度Wikiで公開してるんで
ここには公開せず(何しろ改造ネタだし)、Wikiにあげておきますが
ちょっとしたオプション関係はサイトにUPしていきたいと思います。
勿論、使用報告や著作権表示など不要です。
なお、ささやかながら、スクリプトには小ネタも仕込んであります。
それにしても、桜雅在土さん(他にも凄腕の人を知ってるが)のように
あんな高度なスクリプトをガンガン公開できるのは、凄いと思う。
以前からRubyいじってた人なのだろうか。
とにかく尊敬モノ。
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