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自作ゲームの事やら、くだらない事をつらつらと。
初めて来られた方へ
ふぐあいぽろぽろ
【2009/06/30】
【8:52追記】
以前のような実行ファイル形式での配布をとりやめました。
理由は以下の3点です。
1.全てのバージョンに対処するたびに、その分テストプレイが必要
2.Ver1.11にパッチを当てたものに更なるパッチを当てる事が、なぜかできなかった
3.アップデータを作成した時点で容量が元の暗号化アーカイブの2倍以上になってしまった
…後に挙げた理由ほど大きな要因ですね。
◆
フッ、バグなんてゲームを作った本人にも気づかぬ所にあるもんだぜ…
まだまだ探せば、きっとあるんだろうなぁ…
今度致命的なバグが見つかろうもんなら、ただのバグ修正にとどまらず、何か…
ちょっと考えてます。
今回の修正版もエンディング周りにマイナーチェンジ的なものを施してます。
まぁ、相当やり込んだ人しか見られないかも知れませんが…
…今回、作ってて思った事があります。
こんな短編にもかかわらず、バグ修正+テストプレイってのは、かなり辛い作業だと。
何しろ暗号化したデータは、たまに壊れる事があるから…
タイトル画像だけならまだしも、万一、それ以外の基本データ部分が壊れるような事があったら…
なので、暗号化後は、特に用心してチェックしないといけない。
まぁ、実際はゲームが動かないか、画像素材が読めなくなる事がある程度だとは思うけどね。
なので、ちょっとしたバグでも、発覚するとかなり辛い。
おそろしいぜ アニキ・・オレは
後から発覚する こいつが・・!!
・ ・ ・
とは言え、モノがモノなので、ちゃんとしたものにならないと、俺的に納得いかない。
ゲームを公開してて、プレイヤーにバグを…それも俺なら絶対気づきにくいような所でのバグを
訴えられると、辛い。
辛いってのは、直さなきゃならないという意味よりも、バグで先に進められないせいで
投げられるかも知れないという意味で…ってな方がずっと大きい。
面白くないから投げられるよりも、ずっと辛い。
ある程度納得のいくものを出したいってのもあるので、余計にね。
いや、まぁ、意外なハイスコアに繋がったり、少し戦闘が楽になれるくらいのものなら
基本的に残しちゃいますが。
例えば、セドリックのAPが戦闘不能になっても上昇し続けるのは
本来、こちらの意図した動作ではないものの、戦闘が少しだけ楽になるなら
少なくとも祭り開催中は、敢えて直さないでいたりします。
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ゲームと一緒に俺自身もデバッグせにゃ。
【2009/06/28】
「カオス送り」Ver1.11に発生した不具合は解消いたしました。
しかしながら、もう少しデバッグに時間をかけたいので
プレイして下さってる方々には申し訳ありませんが、今しばらく時間を下さい。
それと、今日は朝早くから用事で出かけなくてはならないので
さっさと寝ちゃわないといけなくなってしまいました。
6/29日に日付が変わるまでには最新版のアップデータを出せると思います。
アップデート内容は、以下の通りです。
・本編のラスボスを倒した後、そのままボーナスダンジョンの主要ボスを倒した状態で
迷宮を脱出…つまりエンディングに向かおうとすると、エンディングが発生しない不具合を
修正しました。
・ボス戦で通常バトル曲が鳴ってしまう不具合を修正しました。
・ボーナスダンジョンの雑魚モンスターは極めて逃げにくくなってしまっているので
逃走率を見直し、逃げやすくしました。
ただし、ゲーム内情報として語られてる強力な雑魚のみ100%逃走可能です。
それでは、おやすみなさい。
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(゚Д゚)ウボァー
【2009/06/25】
…だけで1000目指すスレって昔あったんだけど、今はもうやってないのね。
何スレ目かまでは続いてたと思うんだけども。
…閑話休題。
前回「カオス送り」更新の件、ダメだったかと思ったけど、結局OKでした…までは良かったんだけども
余韻に浸りつつプレイしてたら、所々「アレ?!」と思うような箇所があって…
ついには繰り返しロードする事でエラーを吐くという最悪の状況に。
とりあえず不具合修正…しかし!
更新の期限が過ぎている…暗号化アーカイブだけこっちで公開するのは何か違う…
それだったらゲーム本体ごと公開すればいい話だし、それ以前にサイト上で公開したら
俺がRTP祭りに参加した意味が喪失してしまう…
散々悩みまくった結果、差分パッチを…という結論に至り、どーにか事なきを得たワケだが…
Ver1.10をDL・プレイして下さった方には大変ご迷惑をおかけいたしました。
こちらでもお詫び申し上げます。
◆
多分、今回のバージョンアップで色々仕様が変わったので
初めてプレイする方の多くはクリア後のプレイヤーランクは
Eランクになっているんじゃないかと思います。
まぁ、たまたまSランクまで行けたよ!って人はきっといると思いますが…
アレなエンディングを見た後に出てくるTIPSは、結構重要な事を書いてます。
ボーナスダンジョンに行ける条件にも関わってきます。今、ちょっとぶっちゃけた。
で、Dランク以上でクリアできたら、どっかにボーナスダンジョンへ続く魔法陣が現れるワケですが
そこを攻略する前のデータを念のため残しておく事をオススメします
。
何故かは、これからチラッと書いていきます。
ちなみに、ボーナスダンジョンにいる裏ボスを倒せば、例えプレイヤーランクがDであっても
一気にSランクになり、ラスボスを倒した時のエンディングも…まぁ、そういう事です。
ちなみに既にSランクだと、普通に裏ボスを倒してもランクアップしません。
ところが、ある条件を満たして裏ボスを倒すと、それまでのランクがDランクであっても
Sランクより上を目指す事もできます。
実は、Sランクよりも上のランクを4段階用意しており、裏ボスのレベルが高い状態で倒すと
それに応じてSランクより上のランクが表示されるようになります。
Sランクの上がどんな表示なのかは、皆さんの目で
確かみてみろ!
…もとい、確かめてください。
ま、俺の趣味嗜好をご存じな、賢明な読者諸君ならお気づきだろう・・
と言ってみるテスト。
雑魚に苦戦する人は、まず武器や魔法を集める事から始めてみてください。
裏ボスを含めた全てのボスとの戦いが非常に楽になります。
裏ボスが倒せない?
相当のやり込みプレイヤーでない限り、いきなり突っ込んだら鬼畜過ぎる攻撃に耐えられませんぜ。
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顔グラを使わないワケ
【2009/06/10】
今回ほど記事の表題とカテゴリーに悩んだ事は…多分無いな。
顔グラを使うと最近では表情ごとの顔グラを要求される…そんなご時世になりつつある感じ。
だったら会話シーンで顔グラ使わない方がいいやと。
ご存じの方もいらっしゃるでしょうが、自分ではゲームとして出すにはあまりにもヤバイ画力で
真っ当な人間が描けない。
そこで「Historb」ではこのサイトを立ちあげた頃あたりか、ちょっとした縁があって
キャラクターデザインを自分が気に入った絵師さんに依頼して描いてもらいました。
使用するのはバトラーグラフィックとして、そしてメニュー画面での顔グラ表示として。
会話シーンでの顔グラとしても使う予定はありました。
しかし、そうして主要キャラを描いて貰った後何ヶ月かして表情とか欲しいよな〜的な流れが
かつてツクスレにあって…当初はそんな事になるの知らなかったし
だからといって「表情ごとに追加で描いて頂けないでしょうか?」なんて頼むのも気が引けるし…
それなら、顔グラなんて出さなきゃ万事解決だね!…と。
幸いにしてVXなら「ネームウインドウ表示」ができるし…まぁ、XPでも名前表示用のスペースを
作ることに成功はしたんだけどもね。
ところが最近になって「顔グラがないと寂しい」とかそういう声も出始めてきた。
あー、こりゃやべぇかなー…と思う所だけども、ここはもう開き直ります。
でないと、
100%エターナる
。
俺としては顔グラ出したくても表情ごとの顔グラが…とか悩んでる方たちには
敢えて顔グラを使わない手法をオススメしたいですね。
まぁ、いつもの如く俺が勝手に言ってるだけなので、それはちょっと…と思ったら
見なかったことにしといてください。
◆
「頭文字D ARCADE STAGE 5」、このシリーズで唯一一周クリアしました。
今回はインカムを重視したのか、一週目がやたら優しい感じがしました。
もっとも、俺がPS3版「頭文字D EXTREME STAGE」で慣れてるからかも知れませんが。
いやまぁ、挙動は全然違うんだけども、ブレーキングが重要なのは同じだしね。
後はゲーム中に出てくるTIPSを参考にしつつ走った…そんな感じです。
昔からの上手い頭文字Dプレイヤーなら「なにこのヌルゲー」って思ったに違いないだろうけど。
ただ、「優しい」とは言えどやはり苦戦はしました。
飽くまで俺には無理ゲーってほどの難しさじゃなかったというだけで。
皆川英雄と高橋啓介(長尾)はトモさん並にコンティニューしまくったなぁ…
5回くらいでやっと勝てた感じ。
原作と同じような展開になったら熱かったと思うけど、なかなかそうもいかないやね。
しっかし、ゲーセンのゲームで一周クリアなんて、影の伝説以来かも知れないなー。
基本的にゲーセンのゲームは俺には無理ゲーばかりなんで。ファファファ
【web拍手返事】
(内容は割愛してお返事。場合によっては、こういう事もあります。今まで何度かあったけど。)
いや、実はそこじゃなくて(というか、他の所でもそういうのは普通にある)
明らかに規約を読んでない書き込みがよくあったので
そういうのはスルーすると規約にも書いたはずなのに(今は規約をBBSページに集約)ねぇ…
それについてクレームがあったもんで。
本来なら我慢して黙ってるつもりだったけど、上記に書いてある事もあったし
一回だけ、改めてガツンとかましてやるか、と。
それからも何度か実はあって…今までお人好しだったのがモロに災いしてると分かったので
少なくとも、困ったちゃんに対して「だけ」は毅然とした態度で容赦なくいこう、と。
それをちょっと軟化してもいいかなぁ…
…と思った矢先にあの一件ですよ。
もう、この考えを揺るがせる気は無い。
というか、あの手合いに対してヘタに小さくなると、鬼の首を捕まえたかのように猛然と襲いかかり
親の敵のように責め立てまくられる。
まるで現れた傷口に向かって唐辛子を擦り込んだ上に刃物で傷口をザックザック…そんな感じになって
サイト運営に支障を来して、最悪、サイト閉鎖〜ってなる。
似たような事が前に某所であったんだけど、俺が2chで活動していた頃
何度か粘着された経験ある俺としては、見ていてもの凄く不快だったなぁ。
あ、メッセージはウチに来るコメントが基本少ないのと
コメントが来ても「返事する事があるよ」というスタンスである関係で
文字数は別に短くてもいいかなーって思ってたんだよね。
んまぁ、設定を変えて、もう少し増やしてみますわ。
◆
どんなスクリプトの組み合わせをしていようと不具合に対処、他サイトさんのスクリプトに
バンバン対処しますよ!…というのができてれば、そもそも規約なんて殆ど必要ないんですね。
ウチはそれが技量的に無理な点と、自分のキャパシティを軽くオーバーしちゃう点…
そして何よりも自分のゲームの完成が遠ざかってしまう点から
リクエストには基本応じない、不具合は1素材単位でのものしかサポートしない方針にすべく
色々と規約を書いたんですね。
こういう事をするのは俺としては不本意だったんですが…自分としても嫌いなやり方だったんで。
現在はそれを簡略、凝縮した形になってますけど。
でも、当時、他にいい方法が思いつかなくて。
ただ、それでも読んでくれない人は読んでくれなくて…
どうも「言葉遣いさえ丁寧にしていたら後はどーでもいーや」的な人がいるように思いますね。
ウチに来る人に限った事ではないですが。
それと、「俺様は素材を使ってやってるンだぞ!あ?!」って考え方の人がいるようだけど
それはちょっと違わないか?と。
当然こっちは「俺様は素材を使わせてやってるンだぞ!あ?!」なスタンスなワケがない。
あくまで「良かったら勝手に持ってってね」です。
…いや、「ご自由にお取りください」の方が合ってるかな。
素材を提供する側、使う側…どちらが立場が上、というのは無いです。
ただし、商売でやってるなら余程の事がない限り、お客様の方が遙かに立場は上です。
あと。
本当はいつか、いいクレームの付け方とか、そういうのを書いていこうかなと思ってた事もあったんですが
もう、俺が書いたんじゃまるで説得力ねぇし、そんな資格なし。
本当に○○して欲しいと願うよりも
自分が不快に感じたから相手にも同じ不快感を与えてやろうじゃねぇか!ってのが
どうも先行しちゃうのが人間のサガというか。
ただ、過去の経験から横の繋がりを大事にしていて、一度親しくなった人とトラブルになりそうになっても
感情に任せて暴言を吐きまくらないで、自分で一歩引いて我慢するか、何とか自分を律しつつ
「どういう事なのかな?、ワケを聞かせて欲しいな」的な言い回しで相手を軟化させるよう努めてますね。
…って、表題よりこっちのがメインっぽくなっちまったじゃねぇか。
ま、俺のブログではよくある事ですが。
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「カオス送り」製作後記
【2009/06/01】
先日、RTP祭り参加作品「カオス送り」を公開いたしました。
「いかがでございましたでしょうか」、という言葉は敢えて抜きにしておきましょう。
ファファファ
早速専用BBSにてコメントを頂戴していますが、コメントはもう少し来た所でまとめて返したいと思います。
何日か経ってもそれ以降のコメントがない場合は、現在頂戴しているコメントに対して
お返事いたしたいと思います。
コメントを下さった方、今しばらくお待ち頂けますよう、よろしくお願い申し上げます。
※:スレ自体は専用ブラウザで確認しております。
コメントの内容はこちらの設定ミスか、直接見ないと確認できませんが
コメント数だけは把握できますので。
さて、「カオス送り」について色々語ってしまいますか。
◆タイトルロゴ
モロに
コレ
の影響受けまくりです。
本当は「カオス送」までの部分の所は雷を入れたかったんですが、上手く表現できなくて断念。
しかし、舞台がカオスなんだから、それっぽいのでもいっかーって思って出た結論は
「Historb〜青空への挑戦者たち〜」で使ったゲームオーバーグラフィックの流用でした。
あの渦を巻いてるモヤモヤっとしたものを色替えしたものにしちゃいました。
「り」は
AS5
の「5」っぽく、毛筆で書いたように、もうちょっとド派手に行きたかったんですが
そういう表現の仕方がよく分かってなかったというか、ペンツールになかったというか…
で、今の形になりました。
リアルで毛筆書きしたものをスキャナで取り込めば良かったんじゃないかという発想に至ったのは
まさにこうして記事を書いている最中の事でした。
でもまぁ、結果的に良かった…かも。
◆ストーリー
もう少しはっちゃけても良かったかな…
いや寧ろ今ひとつはっちゃけきれてないというか…
一番の原因は、ラストバトル〜エンディングまで、真面目にやりすぎた所にあるなと。
作ってた当初は、ああなる予定じゃなくて、もう少しブッ飛んだ感じにする予定のはずが…
つい、いつもの悪い癖で、行き当たりばったりに作っちゃったもんだから…
「これ、どーやって終わらせるんだ?」
…ってな事になっちまいまして、そこで実はエターナりかけました。
大筋のストーリーが完璧に仕上がっていないまま作っちゃいましたからね。
王様までブチ殺してうひゃ〜!とか、これから毎日城を焼こうぜ?とか考えてたんですが
ボケたらボケっ放しっていうのもなぁ〜って気になりまして
「じゃ、最後はちゃんとした形で終わらせるか」と。
…結果、真面目にやり過ぎちゃったなと。
エンディングが
アレな事になる「場合がある」
のは、俺なりの最後の抵抗っていうか。
ファファファ
アレな事になった場合に出現する「TIPS」、今にして思えば付けなきゃ良かったと思ったりするんですが
でも、○○○○があんな事になって、こういう風に話が続いていくのか〜ってのを
知って貰いたいってのもあるから、ちゃんとした方向に導きたいっていう思いもあったりして
結構ジレンマモノなんですね。
◆システム
B−NRGやらAPってのは、今作ってる「Historb」やらツクール2000で作った「アレ」の
リメイクの時に使うシステムを先行導入しちゃいました。
実際は微妙にシステムが変わってたりするんですが、ベースのシステムは同じです。
元々キャラによってはMPの表示名を変えたいなーってのがあって、どうすっかなーって考えてて
パラメータ名だけ変えられたらいいやって思ってたんですが、後々、どうせなら…というワケで
将来的に出すゲームのシステムを先行導入しちゃえ!と。
この方が色々と都合がいいんですね、俺としては。
◆バランス調整
戦闘バランスの調整は、あんな短編でありながら、思いの外苦労しました。
経験値リストを自作した他、延々とレベリングしまくって「俺つぇぇwww」って、できないようにするには
どうすればいいかも思いの外悩まされました。
絶対サクッて作れると思ったのにさ…難しく、メンド臭いね、バランス調整って。
でも、ここに気合いを入れるか否かってのもゲームのデキが左右される一因ですからね。
敵は全体的に弱めにと考えました。
もっとも、それは作者である俺がそう感じるレベルのものなので
知らない人には丁度良かったり、弱くし足りないと感じるかも知れませんが。
このゲームを忘れた頃に自分でリプレイしてみるのもオツなものかも知れませんな。
◆その他
真面目なゲームを作るなら、「カオス送り」みたいのは危険ですね。
しかし、敢えて理由をつけて、これなら何とか大丈夫かな、ある程度はっちゃけられるな…みたいな
挑戦はやってます。
去年、一部で公開した「Historb」の序盤を違う形で出した「Soul of Rastarna」なんかが
いい例ですね。
昔、ツクール2000で作った「アレ」も、夢の世界だからと、色々はっちゃけられましたし。
それから、このゲームの導入部分は、あまり使わない方がいいかも知れない「記憶喪失モノ」を
敢えて使いました。
悪く言ってしまえば手抜きです。
だって、序盤のストーリーを大幅カットできて、何の脈絡もない展開になって
「何でいきなりこうなってるの?」ってのを割と回避できちゃうんだもん。
すぐに自由に動かせやすいってのも大きい。
◆バージョンアップ
一応一回はやるかも…致命的な不具合が無くてもね。
実は俺的にどうしても許せない部分があって…プレイヤーにはどうでもいいかも知れない部分ですが。
それが解決でき次第ってとこかな。
こういうのって、何故か一般公開してから出てくるんだよなぁ…
ブログ記事だって、プレビューがあるのに、一般公開モードにしないと「アレ?」な事に気づけない事が
よくあるしね。
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